12 jogos de tabuleiro que só farão sentido para quem cresceu nos anos 1980 e 90

12 jogos de tabuleiro que só farão sentido para quem cresceu nos anos 1980 e 90

Os jogos de tabuleiro, além de auxiliarem no desenvolvimento cognitivo, sempre foram vistos como uma ótima opção para escapar do tédio. Nas primeiras civilizações, nos anos 5000 a.C., eram enterrados com os mortos. A ideia era que os finados tivessem algum tipo de diversão no pós-vida. No Brasil, vários jogos do tipo se popularizaram durante os anos 1980 e 90, quando ainda não tínhamos a distração da internet e das redes sociais. Para os nostálgicos, a Bula reuniu em uma lista os brinquedos que mais faziam sucesso na época. Vários deles ainda são conhecidos, mas não agradam tanto as crianças como antigamente. Entre eles, estão “Jogo da Vida”, “Sem Censura” e “Banco Imobiliário”.

War

Lançado pela Grow nos anos 1970, “War” coloca cada participante na posição de general. O jogo é disputado com um mapa do mundo dividido em seis regiões. Cartas são sorteadas e os jogadores recebem objetivos, que envolvem dominar países e usar os exércitos para atacar os oponentes. Quem atingir o objetivo primeiro é o vencedor.

Detetive

Um dos jogos preferidos pelas famílias, “Detetive” simula a investigação de um homicídio. O tabuleiro constitui os cômodos de uma mansão e o objetivo é descobrir quem é o assassino, qual foi o objeto usado para o crime e o local da casa onde ocorreu o assassinato.

Banco Imobiliário

Variação de “Monopoly”, no jogo “Banco Imobiliário” o objetivo é conquistar a maior fortuna possível e levar os outros participantes à falência. A partida avança à medida que os jogadores compram, vendem ou alugam imóveis, terrenos, indústrias etc. Em 2010, foi apontado como o brinquedo mais bem-sucedido em vendas no Brasil.

Jogo da Vida

Um dos jogos de tabuleiro mais famosos do mundo, o “Jogo da Vida” simula a trajetória fictícia de um adulto, com opções de carreira, compras, casamento, nascimento de filhos, aposentadoria etc. Quem for mais bem-sucedido ao final ganha. O que determina o fim da vida é a sorte, pois a roleta que indica o avanço do jogador no tabuleiro.

Batalha Naval

Neste jogo, cada participante tem seu próprio tabuleiro dividido em quadrados. O objetivo é descobrir onde o outro jogador posicionou os “navios” e atacá-los. Para isso, ele informa em qual quadrado irá atirar. Se houver uma embarcação no local, ela será destruída. Ganha quem possuir o último navio intacto.

Master

Lançado pela Grow em 1982, “Master” foi o primeiro jogo de perguntas e respostas do Brasil. Para avançar no tabuleiro, os jogadores devem responder questões de seis categorias diferentes: artes, ciência e tecnologia, entretenimento, história, geografia e esportes. Ganha quem acerta mais.

Imagem e Ação

Neste clássico jogo, os participantes devem ser divididos em equipes. O jogador desenhista pega uma carta contendo uma palavra ou expressão e deve fazer uma ilustração para seu time descobrir o que é. Não é válido usar letras, números ou gestos. Os colegas têm o tempo marcado numa ampulheta para adivinhar.

Cara a Cara

Neste jogo, cada participante pega uma carta com um personagem que o adversário deve tentar descobrir quem é. Durante a partida, os jogadores se alternam fazendo perguntas sobre a aparência do personagem. As opções incorretas são retiradas do tabuleiro, até que a única face restante revele a identidade da carta.

Ludo, Dama e Trilha

Estes três jogos costumavam ser vendidos juntos, em uma coletânea de tabuleiro. Em todos eles, o objetivo é mover as peças pelo tabuleiro, capturando as peças do jogador adversário e dominando o território alheio. São jogos que exigem concentração e raciocínio lógico

Combate

Este jogo deve ter dois participantes, cada um com seu “exército”. O objetivo é resgatar o prisioneiro, que foi apreendido pelos soldados inimigos. Para fazer isso, é necessário mover as peças pelo tabuleiro até o território alheio. Cada peça representa uma patente do exército e tem uma força de ataque diferente.

Perfil

A cada rodada do jogo, um participante tira uma carta com 20 dicas sobre uma pessoa, uma coisa, um ano ou um lugar. Ele compartilha as dicas, até o momento em que alguém acerta o que está na carta. O jogador que acertou avança no tabuleiro o número de casas correspondente às dicas que sobraram.